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DIFICULDADE DAS CLASSES

Comparação de dificuldade de classe AION2: integração, domínio e responsabilidade

Esta tabela responde ao que deve ser aprendido em conjunto, não qual classe é mais forte. Fontes oficiais estabelecem nomes, armas e perfis de papéis. Os julgamentos de dificuldade, prática e comparação da KINA são avaliações editoriais datadas de 2026-07-18.

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Imagem oficial de visualização de classe AION2 para o guia de comparação de dificuldade de nove classes
Imagem oficial do Guia NC de visão geral de classe; arma e função de comparação de dificuldade de nove classes são verificadas em relação à página oficial dedicada.Fonte da imagem: NC Corporation / AION2 official GuidebookMídia vinculada à fonte oficial; os direitos pertencem ao titular e esta página não reivindica licença de reutilização.

Avaliação editorial de dificuldade da KINA

Matriz de dificuldade das nove classes

A pontuação compara apenas a carga de aprendizado; não classifica dano, cura, resistência, taxa de vitória ou força do patch.
ClasseArma oficialCarga total de aprendizadoComandos e sequênciasPosicionamento e esquivaHabilidades e recursosResponsabilidade no grupoRecuperação de errosGuia completo
GladiadorA função básica é fácil de entender, mas manter o contato, ler a linha de frente e alternar entre ataque e defesa elevam a dificuldade de domínio.Espadão334223Abrir
TemplárioA execução pode não ser a mais complexa, mas posicionamento, tempo de proteção e responsabilidade como tanque principal tornam o domínio em grupo exigente.Espada longa e escudo434254Abrir
AssassinoMomento de entrada, execução concentrada, escolha de alvo e recuperação após uma investida malsucedida tornam o aprendizado e o domínio exigentes.Adagas duplas455325Abrir
PatrulheiroO alcance reduz parte da pressão de contato, mas linha de visão, rotas de movimento e momento de ataque tornam o posicionamento o principal custo de aprendizado.Arco335224Abrir
FeiticeiroO objetivo é claro, mas janelas seguras de conjuração, distância e decisões de controle concentram o custo dos erros em posicionamento e timing.Grimório445324Abrir
Mestre EspiritualInvocação, efeitos persistentes, estado do alvo e posicionamento pessoal competem pela atenção, criando uma carga alta de gerenciamento de informações.Orbe444534Abrir
ClérigoO objetivo é claro, mas ler vários estados, preservar a própria segurança, decidir prioridades e assumir responsabilidade pelo grupo cria uma carga de decisão muito alta.Maça444454Abrir
CantorUma responsabilidade de suporte é acessível, mas alternar entre bônus, controle, cura secundária e dano exige leitura contínua do estado do grupo.Cajado334343Abrir
LutadorO objetivo é fácil de entender, mas posição corpo a corpo, comandos repetidos, estado do recurso e reentrada após um erro precisam ser gerenciados juntos.Manoplas444424Abrir
Não é nota oficial, pontuação de poder nem lista de tiersAvaliado em: 2026-07-18Método: kina-class-difficulty-v1
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Fato oficial separado da avaliação editorial

O material NC estabelece o conjunto de dados de nove classes: oito classes base na lista Global e Brawler adicionado à Coréia / Taiwan Capítulo 1 em 2026-07-01. Não publica uma tabela normalizada fácil/difícil ou de camadas.

A dificuldade aqui significa apenas o fardo da aprendizagem. A integração mede o trabalho necessário para construir uma base de base segura e repetível. O domínio mede o trabalho necessário para preservar a execução, informação, posição e responsabilidade sob pressão.

02

Róbrico de classe-dificuldade-v1 da KINA

Cada eixo utiliza 1–5. Um significa menos encargos simultâneos; cinco significa mais entradas, posicionamento, gestão de recursos, responsabilidade partidária ou recuperação de erros. Escopo é as oito classes base global mais o material vivo Korea/Taiwan Brawler verificado em 2026-07-18.

  • Onboarding: trabalho necessário para estabelecer uma base de base segura e repetível.
  • Dominância: trabalho necessário para preservar o julgamento sob pressão e mudança.
  • Execução: entrada compacta, decisões em cadeia e timing.
  • Posicionamento: distância, linha de visão, frente e rotas de movimento.
  • Informação: recursos, estados, metas e ambiente rastreados.
  • Responsabilidade do grupo: como os erros pessoais diretamente afetam a parte.
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Onboarding, mastery, e cinco métricas para todos os nove

Cada linha abaixo é uma avaliação editorial. Pontuação parenthesized não são potência, saída, ou classificação.

  • Gladiator . No geral 3/5, a bordo 2/5, mastery 4/5; entradas 3/5, posicionando 4/5, recursos 2/5, responsabilidade do partido 2/5, recuperação de erro 3/5. A responsabilidade básica é fácil de ler, enquanto melee uptime, julgamento linha de frente, e mudança ataque-defesa levantar o fardo de domínio.
  • Templário Em geral 4/5, a bordo 3/5, mastery 5/5; entradas 3/5, posicionando 4/5, recursos 2/5, responsabilidade da parte 5/5, recuperação de erro 4/5. A execução pode não ser a mais movimentada, mas o posicionamento, o tempo de proteção e a responsabilidade primária do tanque criam um alto peso de domínio do jogo em grupo.
  • Assassin , 4/5, a bordo 4/5, mastery 5/5; entradas 5/5, posicionando 5/5, recursos 3/5, responsabilidade do partido 2/5, recuperação de erro 5/5. O tempo de entrada, execução compactada, escolha do alvo e recuperação após um engajamento falhado criam uma carga de alta adesão e domínio.
  • Ranger . No geral 3/5, a bordo 3/5, mastery 4/5; entradas 3/5, posicionando 5/5, recursos 2/5, responsabilidade do partido 2/5, recuperação de erro 4/5. A faixa reduz alguma pressão de contato, mas a linha de visão, as rotas de movimento e o tempo de ataque fazem com que o posicionamento do principal custo de aprendizagem.
  • Sorcerer . No geral 4/5, a bordo 3/5, mastery 4/5; entradas 4/5, posicionando 5/5, recursos 3/5, responsabilidade do partido 2/5, recuperação de erro 4/5. O objetivo é claro, mas as janelas de fundição seguras, alcance e decisões de controle concentram o custo de erro no posicionamento e no tempo.
  • SpiritMaster , 4/5, a bordo 4/5, mastery 5/5; entradas 4/5, posicionando 4/5, recursos 5/5, responsabilidade do partido 3/5, recuperação de erro 4/5. A convocação, efeitos persistentes, estado alvo e posicionamento pessoal competem pela atenção, criando mais carga de gerenciamento de informações do que um único loop de dano.
  • Cleric , 4/5, a bordo 4/5, mastery 5/5; entradas 4/5, posicionando 4/5, recursos 4/5, responsabilidade do partido 5/5, recuperação de erro 4/5. O objetivo é claro, mas a leitura de estado multi-alvo, a auto-preservação, as decisões prioritárias e a responsabilidade do grupo criam uma carga de decisão muito alta.
  • Chanter, no geral 3/5, a bordo 3/5, mastery 4/5; entradas 3/5, posicionando 4/5, recursos 3/5, responsabilidade do partido 4/5, recuperação de erro 3/5. Uma responsabilidade de suporte é acessível, mas a troca entre os usuários, controle, cura secundária e danos requer leitura contínua do estado-partida.
  • Brawler . No geral 4/5, a bordo 3/5, mastery 4/5; entradas 4/5, posicionando 4/5, recursos 4/5, responsabilidade do partido 2/5, recuperação de erro 4/5. O objetivo é legível, enquanto posição melee, entradas repetidas, estado de recurso e reentrada após um erro deve ser gerenciado em conjunto.
04

Leia as pontuações iguais como diferentes tipos de trabalho

Assassino e SpiritMaster pontuam altamente principalmente através de execução compacta ou informação em camadas. Templários e Cleric retiram grande parte do seu fardo da responsabilidade do grupo. Total semelhante não significa dificuldade semelhante.

Gladiador pode estabelecer seu objetivo básico mais cedo, sem se tornar fácil de dominar em melee de alta pressão. Chanter pode começar com uma responsabilidade de apoio sem fazer a troca de papéis sem esforço.

05

Transforme a comparação em uma lista de duas ou três classes

Escolha o fardo que você está disposto a aprender: execução compactada, posicionamento, gerenciamento multi-estado ou responsabilidade de grupo. Mantenha dois ou três candidatos, leia seus guias completos e verifique habilidades ao vivo na construção que você pode jogar.

Não exclua uma classe preferida porque sua pontuação é alta, e não espere uma pontuação menor para remover a necessidade de prática. A dificuldade só ajuda a ordenar o plano de aprendizagem.

06

Versão, região e limite de atualização

O site oficial Global atualmente lista oito classes básicas. Lutou com a Coreia/Taiwan, capítulo 1, em 2026-07-01. Esta comparação de nove classes não assume que Brawler seja conteúdo global de dia de lançamento.

Quando as habilidades globais, o ritmo de combate e as regras do partido se tornarem jogáveis, repitam a mesma rubrica e mantenham a avaliação anterior datada.

FONTES DOS DADOS

Escopo e data de atualização

Confira o serviço de jogo aplicável, a última data de verificação e as fontes originais. Confirme valores e disponibilidade atuais no jogo.

Serviço / região aplicável
Eight Global base classes plus Korea/Taiwan Chapter 1 Brawler
Última verificação

Fontes oficiais estabelecem o conjunto de dados de nove classes, armas e perfis de papéis. Cada pontuação de dificuldade é uma avaliação editorial KINA – não uma conclusão NC, classificação de danos, taxa de vitória, nível, ou veredicto de melhor classe. Esta página é uma tradução editorial da KINA baseada na versão verificada em inglês. Nomes de itens, habilidades, mapas e sistemas sem terminologia oficial em português são provisórios e serão atualizados sem alterar as fontes, datas, valores ou regras citadas.

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