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CLASE DIFFICULTY FORMADITORIAL

Comparación de dificultad de clase AION2: a bordo, maestría y responsabilidad

Esta tabla responde lo que debe aprender juntos, no qué clase es más fuerte. Las fuentes oficiales establecen nombres, armas y perfiles de función. KINA dificultad, práctica y juicios de comparación son evaluaciones editoriales de 2026-07-18.

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8 min.
Imagen oficial de la clase AION2 para la guía de comparación de dificultades de nueve clases
Imagen oficial de la guía de NC de visión de clase; arma de comparación de dificultades de nueve clases y papel se revisan en contra de la página oficial dedicada.Fuente de la imagen: NC Corporation / AION2 official GuidebookContenido enlazado desde la fuente oficial; los derechos pertenecen a su titular y esta página no reclama permiso de reutilización.

Evaluación editorial de dificultad de KINA

Matriz de dificultad de nueve clases

La puntuación solo compara la carga de aprendizaje; no clasifica daño, curación, resistencia, victorias ni poder del parche.
ClaseArma oficialCarga total de aprendizajeEntradas y cadenasPosición y evasiónHabilidades y recursosResponsabilidad de grupoRecuperación tras erroresGuía completa
GladiadorLa responsabilidad básica es fácil de entender, pero mantener el contacto, leer el frente y alternar entre ataque y defensa elevan la dificultad de dominio.Mandoble334223Abrir
TemplarioLa ejecución no siempre es la más compleja, pero la posición, el momento de protección y la responsabilidad de tanque principal hacen muy exigente su dominio en grupo.Espada larga y escudo434254Abrir
AsesinoEl momento de entrada, la ejecución concentrada, la elección de objetivo y la retirada tras un fallo hacen exigentes tanto el aprendizaje como el dominio.Dagas dobles455325Abrir
ArqueroEl alcance reduce parte de la presión de contacto, pero la línea de visión, las rutas de movimiento y los momentos de ataque convierten la posición en el principal coste de aprendizaje.Arco335224Abrir
HechiceroEl objetivo es claro, pero las ventanas de lanzamiento seguras, la distancia y las decisiones de control concentran el coste de los errores en la posición y el momento.Grimorio445324Abrir
InvocadorLa invocación, los efectos persistentes, el estado del objetivo y la posición propia compiten por la atención y elevan la carga de gestión de información.Orbe444534Abrir
ClérigoEl objetivo es claro, pero leer varios estados, protegerse, decidir prioridades y asumir responsabilidad grupal crea una carga de decisión muy alta.Maza444454Abrir
CantorUna responsabilidad de apoyo es accesible, pero alternar mejoras, control, curación secundaria y daño exige leer continuamente el estado del grupo.Bastón334343Abrir
LuchadorEl objetivo es fácil de entender, pero la posición cercana, las entradas repetidas, el estado del recurso y la reentrada tras un error deben gestionarse a la vez.Guanteletes444424Abrir
No es una valoración oficial, puntuación de poder ni lista de nivelesEvaluado: 2026-07-18Método: kina-class-difficulty-v1
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Datos oficiales separados de la evaluación editorial

El material NC establece el conjunto de datos de nueve clases: ocho clases básicas en la lista global y Brawler añadido a Corea/Taiwan Capítulo 1 el 2026-07-01. No publica una tabla normalizada fácil/difícil o de nivel.

Dificultad aquí significa aprender carga solamente. El a bordo mide el trabajo necesario para construir una base de referencia repetible segura. La maestría mide el trabajo necesario para preservar la ejecución, la información, la posición y la responsabilidad bajo presión.

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KINA clase-dificultad-v1 rúbrica

Cada eje utiliza 1-5. Se entiende por menos cargas simultáneas; cinco significa más insumos, posicionamiento, gestión de recursos, responsabilidad de las partes o recuperación de errores. El alcance es las ocho clases de base global más el material de Corea/Taiwan Brawler en vivo revisado el 2026-07-18.

  • A bordo: trabajo necesario para establecer una base de referencia repetible segura.
  • Mastería: trabajo necesario para preservar el juicio bajo presión y cambio.
  • Ejecución: entrada comprimida, decisiones encadenadas y tiempo.
  • Posición: distancia, línea de visión, frente y rutas de movimiento.
  • Información: recursos, estados, metas y medio ambiente rastreados.
  • Responsabilidad del grupo: cómo los errores personales directamente afectan a la parte.
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A bordo, maestría y cinco métricas para las nueve

Cada fila de abajo es una evaluación editorial. Las puntuaciones de padres no son potencia, salida o rango.

  • Gladiator sometidaOverall 3/5, onboarding 2/5, mastery 4/5; inputs 3/5, positioning 4/5, resources 2/5, party responsibility 2/5, error recovery 3/5. La responsabilidad básica es fácil de leer, mientras que la melee tiempo de inactividad, el juicio en línea delantera y el cambio de defensa de ataque aumentan la carga de la maestría.
  • Templar habitOverall 4/5, a bordo de 3/5, mastery 5/5; entradas 3/5, posicionamiento 4/5, recursos 2/5, responsabilidad de las partes 5/5, recuperación de errores 4/5. La ejecución puede no ser la más activa, pero posicionamiento, tiempo de protección y responsabilidad de los tanques primarios crean una carga de masterización de alta gama.
  • Assassin sufrimientoOverall 4/5, onboarding 4/5, mastery 5/5; inputs 5/5, positioning 5/5, resources 3/5, party responsibility 2/5, error recovery 5/5. El tiempo de entrada, la ejecución comprimida, la elección de destino y la recuperación después de un compromiso fallido crean una carga de a bordo y dominio elevado.
  • Ranger habitOverall 3/5, a bordo de 3/5, mastery 4/5; entradas 3/5, posicionamiento 5/5, recursos 2/5, responsabilidad de la parte 2/5, recuperación de errores 4/5. El rango reduce cierta presión de contacto, pero la línea de visión, las rutas de movimiento y el tiempo de ataque hacen posicionar el principal costo de aprendizaje.
  • Sorcerer habitOverall 4/5, onboarding 3/5, mastery 4/5; inputs 4/5, positioning 5/5, resources 3/5, party responsibility 2/5, error recovery 4/5. El objetivo es claro, pero las ventanas de fundición seguras, rango y decisiones de control concentran el costo de error en el posicionamiento y el tiempo.
  • SpiritMaster habitOverall 4/5, a bordo de 4/5, mastery 5/5; entradas 4/5, posicionamiento 4/5, recursos 5/5, responsabilidad del partido 3/5, recuperación de errores 4/5. La convocatoria, los efectos persistentes, el estado objetivo y la posición personal compiten por la atención, creando más carga de gestión de la información que un solo bucle de daño.
  • Cleric habitOverall 4/5, a bordo de 4/5, mastery 5/5; entradas 4/5, posicionamiento 4/5, recursos 4/5, responsabilidad de la parte 5/5, recuperación de errores 4/5. El objetivo es claro, pero la lectura de estado multiobjetivo, la auto-preservación, las decisiones prioritarias y la responsabilidad de grupo crean una carga de decisión muy alta.
  • Chanter vidasOverall 3/5, a bordo de 3/5, mastery 4/5; entradas 3/5, posicionamiento 4/5, recursos 3/5, responsabilidad de la parte 4/5, recuperación de errores 3/5. Una responsabilidad de apoyo es accesible, pero cambiar entre buffs, control, curación secundaria y daño requiere lectura continua del estado de partido.
  • Brawler habitOverall 4/5, onboarding 3/5, mastery 4/5; inputs 4/5, positioning 4/5, resources 4/5, party responsibility 2/5, error recovery 4/5. El objetivo es legible, mientras que la posición de la melee, los insumos repetidos, el estado de recursos y la reingresación después de un error debe ser manejado juntos.
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Lea las puntuaciones iguales como diferentes tipos de trabajo

Assassin y SpiritMaster marcan considerablemente a través de la ejecución comprimida o la información en capas. Templario y Clérico sacan gran parte de su carga de la responsabilidad del grupo. Los totales similares no significan dificultades similares.

Gladiator puede establecer su objetivo básico antes sin ser fácil de dominar en la melee de alta presión. Chanter puede comenzar con una responsabilidad de soporte sin hacer un cambio de rol completo sin esfuerzo.

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Convierta la comparación en una lista de dos o tres clases

Elija la carga que está dispuesto a aprender: ejecución comprimida, posicionamiento, gestión multiestatal o responsabilidad grupal. Mantenga dos o tres candidatos, lea sus guías completos y verifique las habilidades en vivo en la construcción que puede jugar.

No borre una clase preferida porque su puntuación es alta, y no espere una puntuación más baja para eliminar la necesidad de práctica. La dificultad sólo ayuda a ordenar el plan de aprendizaje.

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Versión, región y frontera de actualización

El sitio oficial Global actualmente enumera ocho clases de base. Brawler se unió a Corea/Taiwan Capítulo 1 el 2026-07-01. Esta comparación de nueve clases no supone que Brawler sea el contenido mundial de la jornada de lanzamiento.

Cuando las habilidades globales, el ritmo de combate y las reglas del partido se vuelven jugables, repiten la misma rúbrica y conservan la evaluación anterior de fecha.

FUENTES DE DATOS

Ámbito y fecha de actualización

Consulta el servicio de juego aplicable, la última fecha de verificación y las fuentes originales. Confirma los valores actuales dentro del juego.

Servicio / región aplicable
Eight Global base classes plus Korea/Taiwan Chapter 1 Brawler
Última verificación

Las fuentes oficiales establecen el conjunto de datos de nueve clases, las armas y los perfiles de función. Cada puntuación de dificultad es una evaluación editorial de KINA, no una conclusión de NC, rango de daños, tasa de ganancia, nivel de nivel o veredicto de mejor calidad. Esta página es una traducción editorial de KINA basada en la versión inglesa verificada. Los nombres de objetos, habilidades, mapas y sistemas sin terminología oficial en español son provisionales y se actualizarán sin alterar las fuentes, fechas, cifras ni reglas citadas.

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